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第912章 发展策略(三更)[2/2页]
所以,周江平在做乐惠手机时的思路是硬件卖得便宜,主要是做生态链、智能系统、附加的增值服务,通过生态链把消费者牢牢地捆绑在乐惠这个品牌上,从而立于不败之地。
“硬核玩家”也是如此。
这个东西是什么呢?其实说的不好听一点,就是个噱头。
用硬纸盒子做一台钢琴,能当电子琴用,听起来挺厉害的,但是仔细想想,这东西真玩起来缺乏持续的乐趣。
看到概念图、拼接、拼接完成之后尝试,这几个阶段是非常有意思的。
但是,一台纸钢琴再怎么黑科技,专业人士也只会把它当成是玩物,经常用的还是真正的钢琴或者电子琴。
其他的玩具也是同理,手柄震动控制行走的机器人初见会特别新奇,但玩两个小时之后,可能就要把手柄拆下来继续玩《塞尔达传说》,让这些破纸盒子永久吃灰了。
对于专业人士尚且如此,就更别说那些连弹钢琴都弹不利索的普通人了,指望着用这个学钢琴、学音乐,那是石乐志,活在梦里。
所以,这东西不应该卖得贵,如果定价偏高,那么某些不差钱的土豪玩家会买,可对于绝大多数普通人来说,这东西的性价比几乎为零。
做这东西是为了赚钱吗?当然,有一小部分这个原因,但肯定不是全部。
“硬盒玩家”最优秀的地方是它的概念和噱头,大部分玩家在第一眼看到这东西的时候都会觉得:“哇,牛逼!”
它的真正价值在于,它是一款只有switch才能做的产品,是switch玩家的专属娱乐。
“硬盒玩家”会让每一个switch玩家感到一种骄傲和自豪,也会让其他没有switch的玩家心生羡慕。用这些酷炫的概念、酷炫的硬纸盒子吸引更多的人来买switch,并进一步推广雷霆游戏平台的游戏生态,这才是终极目标。
而且,这东西必须有源源不断的新产品产生,才能始终保持热度,一旦玩家们把现有的硬盒游戏玩腻了,又没有新的游戏接上,那玩家们的兴趣就会很快消退。
所以,创意工坊和会员制度是必须的。
“硬盒玩家”的原理并不复杂,无非是利用手柄的震动技术、陀螺仪、红外线等读取纸盒设备的输入讯号而已,只要开放编辑器,很多牛逼玩家摸索一下自然会明白这东西应该怎么做。
既然可以制作新的硬盒游戏来售卖,那么这批人的动力也有、收入也有,就可以持续地为“硬盒玩家”们产出更多、更好的游戏资源。
会员制度则是最大限度地刺激玩家的持续购买力,让他们从心里觉得搭载在switch上面的这些“硬盒游戏”非常值、非常划算,从而吸引更多的玩家投入switch的怀抱。
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