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第783章 体验店推广全国(三更)[2/2页]
不过,这些游戏设计大赛往往不成系统,规模有大有小,而且分布在全国各地,也没有一个统一的选拔机制。
究其原因,还是因为没有一个强有力的游戏商来推动这个事情。
帝朝互娱更关心的是自己的盈利,如果缺少人才的话,直接其他游戏公司挖人,或者去高薪聘请一些独立游戏设计师就完事了。
禅意互娱相对好一些,但也好不到哪去,虽然也会举办一些游戏设计大赛,但还是以制造噱头、提升公司知名度为主要目的,并没有产生足够深远的影响。
很多靠谱的有设计大赛其实都是游委会赞助的,比如陈陌之前参加的那个,就和游委会有那么一丢丢的关系。
其实想想也是,这种事情费力不讨好,也难怪没有游戏商愿意去牵头。
因为纵观整个游戏行业,不论是前世还是平行世界,不论是国内还是国外,都没有一个特别明确的规则可供遵循,也不像很多高科技行业需要那么高深的专业知识和积累。
比如《黑暗之魂》的制作人宫崎英高,在最开始的时候只是一名最底层的执行策划兼程序员,后来是凭借着自己的天分和努力才一步一步爬到社长的位置上。
在游戏行业,这种例子还有很多,许多超一流制作人刚开始可能只是一个普通的程序员,一个测试,或者仅仅是一个热心玩家。那些正儿八经的科班出身的设计师,反而有很多都在大公司当螺丝钉,慢慢地泯然众人。
归根到底,还是因为游戏设计其实本身并没有那么明确的规则,也没有一个“必然成功”的保障,同样的资源和投入,可能做出来一堆垃圾、赔得血本无归,也有可能席卷全球,赚的盆满钵满。
在这种情况下,想要靠游戏设计大赛选拔比较有前景的设计师,可以。但根本不可能由此推断这些人未来的成就。
可能有些人在设计大赛上崭露头角,但很快江郎才尽、泯然众人。
也有可能有些人在设计大赛上一败涂地,但后来反而推出了很多惊世骇俗的作品。
对于帝朝互娱和禅意互娱这种公司而言,这种大赛顶多找来一些有那么一点点前景的新手,但实际上他们只能做几款还过得去的手游,距离真正为公司盈利还差着十万八千里。如果想要真正能做出好作品、能为公司产生价值的设计师,那还是得去行业内挖掘。
去行业内挖掘的话,直接看履历就行了,举办设计大赛多此一举。
所以,以往的游戏设计大赛,只不过是游委会牵头、为鼓励新人进入游戏设计行业所开启的特殊通道,在这之后就是放养状态了,成不成全看设计师自己。
比如陈陌,在赢得设计大赛之后,确实得到了体验店的使用权,但每年同样有一定指标。如果陈陌后来做出来的游戏都很失败,那么体验店将会被收回,他也只能另谋出路,游委会肯定不会过问。
而陈陌想要举办的设计大赛,和以往的设计大赛完全不同。
目前来说,这种规模、这种水平的设计大赛,在国内也只有陈陌有这个资格来举办。
第783章 体验店推广全国(三更)[2/2页]
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