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第211章 《暗黑》后续乏力?(五更)[2/2页]
“对,我也这么觉得,陈陌现在在不停地尝试各种游戏类型,可能是给以后铺路的。《暗黑破坏神》这条路走不通,还可以走《饥荒》这个路子。”
“本来看到陈陌搞出《暗黑破坏神》来还吓了一跳,现在看来也就是昙花一现,这游戏虽然销量还在,但毕竟老玩家都玩腻了,后边肯定就不行了。”
“对,我看这游戏快凉了。”
“听说,帝朝互娱那边想做一款类《暗黑》的vr游戏,不知道怎么样了。”
“好像是闫真渊在做,设计师的能力方面肯定没问题,帝朝的渠道和资金肯定也没问题,我觉得这游戏多半还是要火的。”
“对,而且可能比《暗黑破坏神》更火,毕竟vr游戏的沉浸感更强。”
“也不好说,第三人称的c端游改vr,这风险太大了,几乎相当于另外一款游戏了。”
“但是闫真渊是s级设计师,他做的游戏可从没有任何一款失败的,而且,这游戏噱头足啊,你想想,在vr里大杀四方,到时候做出来可算是填补市场空白啊。”
“也对。哎,看来陈陌这次是有点失算了,这游戏真该晚点再拿出来的,他应该就快能研发vr游戏了,等再过个半年一年拿出来,就能自己研发vr端的《暗黑破坏神》了。这么早拿出来,这是被帝朝给钻空子了啊!”
……
闫真渊也在玩《暗黑破坏神》。
到目前为止,他已经非常清楚这游戏的运作机制了。那些精美的剧情和cg,以及费尽心思营造的恐怖氛围,都只不过是一种包装,真正的内核是服务于“刷刷刷”这个玩法的装备和数值体系。
当然,这个包装实在是太精美了,以至于让人有一种“买椟还珠”的冲动。
实际上,整个《暗黑破坏神》中后期的乐趣,都是靠着数值刺激支撑起来的。
玩家在不断刷怪的同时,不停地积攒更好的装备,提升角色的实力,再去挑战更高难度的模式。数值成为驱动玩家行为的核心要素。
乍一看这是个可行的方案,但是就目前来看,《暗黑破坏神》的表现并不好。
闫真渊也在想应该怎么解决这个问题。毕竟他要做的vr游戏要借鉴《暗黑破坏神》在c端的表现,如果这游戏只是两个多月玩家就玩腻了,那后续盈利能力就太差了。
毕竟vr游戏和c端游不同,需要投入更多的资源和金钱,如果只是买断制卖销量的话,顶多保证少亏一点,想多赚钱那是痴人说梦。
“来不及了,得快点想出对策了。”
现在闫真渊的项目也处于开发阶段,各项研发工作都在稳步推进之中,但也得快点敲定确保玩家留存的后期玩法了。
这已经快要11月份了,按照计划,明年6月份就要安排测试,8月份就要正式发售,这个时间太紧了。
“算了,还是争取往网游那个思路上边靠吧,尽量通过社交、交易这些增加一些玩家之间的互动,然后把游戏内容拉长一些,让玩家等级提升慢一些,强行延长玩家的游戏时间吧。”
闫真渊决定了,既然这个办法目前看起来很难解决,那就干脆借鉴网络游戏的办法,通过各种活动强行拉长玩家留存了。
第211章 《暗黑》后续乏力?(五更)[2/2页]
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